Guía para empezar en Dungeons and Dragons (D&D) en 7 pasos
Reglas básicas, personajes, tiradas d20 y primera sesión: todo para arrancar desde cero

En 30 segundos
Junta entre 3 y 5 personas (con 3 ya funciona), elegid un DM como facilitador (no como actor de teatro), usad personajes sencillos de nivel 1 y aprended el núcleo del juego: d20 + modificador.
Haced una sesión 0 de 20–30 minutos para alinear expectativas, jugad una aventura corta con unas 4 escenas y cerrad con 5 minutos de feedback para saber qué repetir la próxima vez.
¡Hola gente!
D&D parece complicado hasta que lo juegas. Y el atasco clásico es este: “tengo que saber todas las reglas antes de empezar”. No.
Tu objetivo real es mucho más simple: jugar una primera sesión que termine con ganas de repetir.
En esta guía vamos a cubrir lo esencial: qué es D&D, qué necesitas, cómo funcionan personajes y tiradas, combate resumido y cómo montar una primera aventura sin quemarte.
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Paso 1: entiende qué es D&D (para que no te imponga)
Dungeons & Dragons es un juego de rol cooperativo creado en 1974 donde un grupo interpreta personajes en un mundo de fantasía. Un jugador es el Dungeon Master (DM): describe el mundo, interpreta NPCs y guía la historia. Los demás controlan héroes que exploran, luchan, negocian y resuelven problemas como quieran.
D&D mezcla narración e interpretación, tiradas de dados y combate táctico por turnos.

Paso 2: forma el grupo y decide formato (presencial u online)
Con 3 personas ya es jugable (1 DM + 2 jugadores). Cuantas más, más logística.
Decidid si jugáis presencial u online (Discord, Roll20, Foundry…): en ambos formatos funciona igual de bien. Elegid un Dungeon Master que quiera facilitar la partida, acordad compromiso de asistencia y ritmo, y recordad que el objetivo es jugar, no montar una productión perfecta desde el día uno.
Paso 3: personajes sencillos (lo justo para empezar)
Cada jugador controla un personaje con una ficha donde aparecen raza, clase, nivel, características, habilidades y valores como puntos de golpe (HP) y clase de armadura (AC).
Raza, clase y nivel (en cristiano)
La raza aporta rasgos (por ejemplo visión en la oscuridad o resistencias). La clase define tu rol en el grupo (guerrero, mago, pícaro, clérigo…). El nivel suele empezar en 1 y sube con experiencia o hitos narrativos según la campaña.
Las 6 características (las verás en todas partes)
Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Valores típicos van de 3 a 20 y de ahí sale un modificador (+2, -1…) que se suma a tiradas.
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Paso 4: aprende el núcleo del juego (el famoso d20)
La mecánica central:
1d20 + modificador ≥ dificultad
Eso sirve para pruebas de habilidad (escalar, persuadir, investigar…), ataques y salvaciones.
Ventaja y desventaja (regla fácil que te salva la vida)
Con ventaja tiras 2d20 y te quedas el resultado mayor; con desventaja, tiras 2d20 y te quedas el menor. No se acumula: nunca vas a tirar tres dados por esto.

Paso 5: combate en resumen sencillo (sin miedo)
El combate es por turnos. Primero se tira iniciativa (1d20 + modificador de Destreza) para fijar el orden. En tu turno sueles tener movimiento, que puedes repartir a lo largo del turno; una acción para atacar, lanzar un hechizo, correr, ayudar u otras opciones; a veces una acción adicional si tu clase o un hechizo lo permiten; y en momentos concretos una reacción, como el ataque de oportunidad cuando un enemigo sale de tu alcance.
Paso 6: sesión 0 (la que evita el 80% de problemas)
D&D es cooperativo, no competitivo. No hay una única forma “correcta” de jugar: si el grupo se divierte, se está jugando bien.
En la sesión 0 conviene alinear expectativas: definid el tono (comedia, épico u oscuro), la duración y los horarios habituales, los límites y temas que no queréis tocar en mesa, y cómo resolver dudas entre rigor de reglas y ritmo de juego.
Paso 7: tu primera aventura (plantilla de 4 escenas para DM novato)
Plantilla rápida
Como DM novato puedes seguir una plantilla de cuatro escenas: un gancho que arranque la historia (os contratan, os acusan o os piden ayuda), un obstáculo claro en forma de combate o misterio sencillo, un momento de elección donde el grupo pueda negociar, investigar o arriesgar, y un cierre con recompensa y una pista que invite al siguiente capítulo.
Rol y creatividad (no es teatro obligatorio)
Puedes hablar en primera persona o describir acciones. A veces una buena idea funciona sin tirar nada; otras, el DM puede darte ventaja por una buena aproximación.
Frases sencillas funcionan muy bien: por ejemplo “intento convencer al guardia explicándole mi historia…” o “me apoyo contra el muro y asomo lo justo para ver el pasillo…”.
El papel del DM (lo más importante que debes recordar)
El objetivo del DM no es ganar, es crear una historia divertida, ajustar retos y fomentar soluciones creativas.
Y sí: el DM suele conocer más reglas, pero podéis simplificar al principio e ir añadiendo capas con el tiempo.
Miniaturas y escenografía (opcional, pero mola y mucho)
Si os apetece visualizar el combate, podéis usar tokens, papel o miniaturas; pintar cuatro héroes y seis enemigos suele dar material para meses de partidas.
👉 Tutoriales para pintar minis: Cómo pintar miniaturas paso a paso
👉 Terreno rápido: Cómo pintar escenografía para wargames
Errores típicos al empezar
Al empezar conviene evitar parar la sesión por discutir reglas sin fin (mejor decidir y seguir), lanzar una campaña gigante desde el primer día en lugar de una aventura corta, saltarse la sesión 0 y chocar después por expectativas distintas, o reunir grupos tan grandes que la logística acabe matando el ritmo.
Preguntas frecuentes
Conclusión: D&D se aprende jugando
Si tu primera sesión fue “un poco caótica pero divertida”, vas perfecto. Eso significa que ya estáis dentro.
Extra tip (opcional): prepara 1 escena extra por si van rápido
Un NPC simpático o una habitación secreta te salva si el grupo avanza más de lo esperado.

Responsable de la estrategia y ejecución de marketing en Codex, incluyendo gestión de redes sociales, creación de campañas digitales, análisis de métricas y posicionamiento de marca. Mi trabajo se centra en impulsar la visibilidad, generar engagement y apoyar el crecimiento del negocio a través de soluciones creativas y orientadas a resultados.
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